游戏机制页面包含多种游戏机制。
时间系统#
猫国建设者采用 tick 系统。所有事件都会排队,并在每个 tick 发生一次。tick 与刷新率一致。每一秒由 5 个 tick 组成;换言之,每个 tick 持续 200 ms。每一天由 10 个 tick 组成,也就是说每 2 秒过去 1 天。每个季节由 100 天组成,从“第 0 天”到“第 99 天”,合计 1,000 个 tick(200 秒),即 3 分 20 秒。每 400 天的一年有 4,000 个 tick(800 秒),即 13 分 20 秒。
基本时间单位#
| 时间单位 | tick | 现实时间 |
|---|---|---|
| 天 | 10 | 2 secs |
| 季节 | 1000 | 3 mins 20 secs |
| 年 | 4000 | 13 mins 20 secs |
| 循环 | 20000 | 1 hr 6 mins 40 secs |
| 十年 | 40000 | 2 hrs 13 mins 20 secs |
| 世纪 | 400000 | 22 hrs 13 mins 20 secs |
| 千年 | 4000000 | 9 days 6 hrs 13 mins 20 secs |
天气系统#
猫国建设者有四个季节。季节会影响猫薄荷田的猫薄荷产出,但不影响农民的产出。从第 4 年(年份从第 0 年开始计)起,季节还有可能比均值更暖或更冷,从而改变你猫薄荷产出的修正值。季节有 35% 的概率出现异常,其中偏暖与偏冷的概率相同(也就是说,17.5% 的概率偏暖,17.5% 的概率偏冷,65% 的概率为均值)。
季节#
| 季节 | 猫薄荷倍率 | ||
| 温暖 | 均值 | 寒冷 | |
| 春 | +65% | +50% | +35% |
| 夏 | +15% | +0% | -15% |
| 秋 | +15% | +0% | -15% |
| 冬 | -60% | -75% | -90% |
污染#
主要文章:污染
大气中高浓度的 CO2 会对你的小猫产生负面影响,并以多种方式损害资源产出。污染可以通过环保的能源来源与政策来缓解。
在约 1k ppm 以内,其影响通常可以忽略不计。
循环#
猫国建设者有十个循环,每个循环持续五年。循环的名称取自太空任务,分别是:卡戎、暗影、纱星、太阳、喵星、红月、沙丘、碧池、终焉和开罗。它们会附带一个符号,显示在年份左侧。该符号会改变颜色,以表示当前循环中的年份序号:第 0 年为红色,第 1 年为橙黄色,第 2 年为绿色,第 3 年为蓝色,第 4 年为紫色。
研究命理后,每个循环都会对太空产出产生不同的影响。五个循环会提高某些资源的产出,而另外五个循环则与之相反,降低这些相同资源的产出。研究数理占卜后,举办节日时你还能获得额外效果。这些效果可以通过酿酒厂增强。
| 循环 | 符号 | 资源(拥有命理时) | 效果 | 节日效果(拥有数理占卜时) |
| 卡戎 | ⍙ | 月球前哨难得素产出 纠缠站浮点消耗 | -10% +100% | 猫薄荷、木材与矿物收入 x1.5 |
| 暗影 | ⍦ | 星球裂解铀产出 流体切割石油产出 HR收割机能源产出 | -10% -25% +50% | 煤、铁、钛与黄金收入 x1.5 |
| 纱星 | ⍧ | 水栽培猫薄荷产出 科研船星图产出 | +100% -50% | 文化收入 x2 |
| 太阳 | ⌒ | 太阳提取能源产出 低温储存站储藏 | +50% -10% | 信仰收入 x2,独角兽收入 x1.25 |
| 喵星 | ⌾ | 太空电梯转移的生产加成(仅限石油) 卫星星图产出 卫星天文台的科学加成 太空站科学加成 太空灯塔星图产出 | +100% +100% +100% +50% -50% | 喵力收入 x2 |
| 红月 | ⍜ | 月球前哨难得素产出 纠缠站浮点消耗 | +20% -50% | 难得素收入 x2 |
| 沙丘 | ⍫ | 星球裂解铀产出 流体切割石油产出 HR收割机能源产出 | +10% +50% -25% | 铀收入 x2 |
| 碧池 | ⎈ | 水栽培猫薄荷产出 科研船星图产出 | -50% +50% | 科学收入 x2 |
| 终焉 | ⍝ | 太阳提取能源产出 低温储存站储藏 | -50% +20% | 石油收入 x2 |
| 开罗 | ℣ | 太空电梯转移的生产加成 卫星星图产出 卫星天文台的科学加成 太空站科学加成 太空灯塔星图产出 | -50% -25% -25% -25% +400% | 星图收入 x5 |
狩猎系统#
研究箭术后,你的小猫就可以猎取稀有资源,包括毛皮和象牙。每次狩猎消耗 100 喵力。请注意,你实际上并不需要指派任何小猫作为猎人才能开始狩猎;你只需要累积的喵力即可。
和平主义挑战中狩猎被禁用。
狩猎加成#
为了确定猎获的数量,游戏首先获取你的文明的狩猎加成。你的工坊升级会按如下方式提高该加成:
| 升级 | 加成 | 期望毛皮 | 期望象牙 |
|---|---|---|---|
| (无升级) | 0.0 | 39.50 | 10.78 |
| 投石索 | +1.0 | 71.50 | 20.24 |
| 狩猎盔甲 | +2.0 | 136.50 | 42.00 |
| 精钢甲 | +0.5 | ~153.25 | 47.94 |
| 合金甲 | +0.5 | 69.00 | 54.08 |
| 纳米战甲 | +0.5 | ~185.75 | 60.42 |
这些加成是累加的,也就是说,研究投石索、狩猎盔甲和精钢甲会给你总计 3.5 的狩猎加成。期望值是在假定其上方的升级均已研究的前提下给出的。
狩猎机制#
毛皮: 狩猎总是会产出毛皮。游戏会生成两个随机整数并求和:一个从 0 到 79,另一个从 0 到 (65 * 狩猎加成 - 1),均包含端点。例如,拥有投石索和狩猎盔甲(狩猎加成总计为 3)时,会生成一个从 0 到 79 的随机整数和一个从 0 到 194 的随机整数(含端点),并将结果相加。如果狩猎加成等于 0,则第二个整数始终为零。
象牙: 每次狩猎只有 (44 + 2 * 狩猎加成)% 的概率产出象牙。游戏会生成两个随机整数并求和:一个从 0 到 49,另一个从 0 到 (40 * 狩猎加成 - 1),均包含端点。如果狩猎加成等于 0,则第二个整数始终为零。
独角兽: 每次狩猎有 5% 的概率给予一只独角兽。
黄金: 在钢铁意志模式中,每次狩猎有 25% 的概率产出黄金(在你研究了金矿之后。两个随机整数决定获得的黄金数量:一个从 0 到 5,另一个从 0 到 (5 * 狩猎加成 - 1),均包含端点。如果狩猎加成等于 0,则第二个整数始终为零。
血石: 如果你在钢铁意志模式中拥有至少 10 只斑马,每次狩猎有 0.05% 的概率产出一颗血石。如果你尚未拥有血石,该概率会提高到 5%。
注意:由于游戏生成这些随机数的方式,当总狩猎加成不是整数时,毛皮和黄金的第二个随机整数概率分布是非均匀的。在这种情况下,第二个随机整数的上界不是整数,这就导致有可能生成再高一个的整数,但其生成概率只有其他所有整数的一半。例如,如果狩猎加成为 3.5,则为毛皮生成的第二个整数范围为 0 到 226.5,意味着它可以是 0 到 227(含端点)中的任意值,但 227 的生成概率只有 0 到 226(含端点)中任一整数的一半。换句话说,0 到 226(含端点)中每个整数的生成概率为 2/453,而 227 的生成概率为 1/453。
天文事件#
建造第一座图书馆后,每天有 0.25% 的几率发生天文事件。每建造一座天文台,该几率增加 0.2%;例如,拥有 20 座天文台时,每天的几率为 4.25%。
事件持续 30 天。如果在时限内点击观察,你将获得科学,并且在研究天文学后,获得一张星图。如果没有点击,事件仍可能自动成功,每座天文台有 1% 的几率(钢铁意志模式下固定为 25%)。
当前一个天文事件仍在等待处理时,新的天文事件仍可能发生。这会立即将前一个事件判定为超时,并触发自动成功率检查。
获得搜寻地外文明计划工坊升级后,所有天文事件都会自动且静默地成功。
天文事件给予 (25 + 天体加成) * (1 + 科学加成) 科学。天体加成在研究后等于 5,在钢铁意志模式下为 15。
重置#
以下内容在重置后保留:
以下内容在重置后有条件保留:
拥有新约外传时,虔诚会以轻微惩罚转化为顿悟。最好在重置前手动赞美星辰,但即使忘记,损失也‘’不大‘’。
拥有回溯时空学时:时间水晶和时间物理学科技。
拥有超时空传送仪时:每座超时空传送仪保留 1.5% 的非制作非奢侈品资源(猫薄荷、木材、矿物、煤、铁、钛、黄金、石油、铀、难得素、反物质、喵力、科学、文化、信仰、星图、遗物、虚空和黑币)。当此比例超过 100% 时,你会获得更多资源。
拥有超时空传送仪和通量冷凝器升级时:制作资源,拥有越多收益递减(血石、木梁、石板、金属板、钢、水泥、齿轮、合金、E合金、脚手架、船、油轮、煤油、羊皮纸、手稿、概要、蓝图、钍和巨石)。每座超时空传送仪保留 1.5% * 100 * sqrt(X) 的资源,其中 X 是重置前的数量。
拥有冷冻仓时:保留与冷冻仓数量相同的小猫,从经验最高的开始。
以下内容在重置后总是失去:
以下内容在重置后获得:
如果你拥有超过 35 只小猫,获得业力点。小猫越多,业力越多。公式见业力页面。
如果你拥有超过 70 只小猫,获得领导力,每超过 70 只的小猫获得 1 点。
如果在钢铁意志模式下研究了箭术,获得最大斑马数。如果钢铁意志因建造住房而结束,最大斑马数将增加 1,最高为 10。否则,最大斑马数将根据你在科技上花费的科学增加;大约每 10k 科学增加 1,收益递减,每次运行上限为 100。
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本词条译自英文 wiki 的 Game Mechanics,内容以原站为准;由 AI 翻译,欢迎在讨论区指出错漏。
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