能量是多种建筑以全效率运作所必需的。在大多数情况下,消耗能量的建筑可以停用以管理能量使用。
产出(单位产出)#
蒸汽工房 (1)
太阳能发电站 (秋季/春季为2,冬季为1.5,夏季为2.67)
磁电机 (5)
水电站 (5)
拥有水电涡轮机时,水电站产出5.75能量
反应堆 (10)
HR收割机 (1+)
HR收割机的产出会随着进入黑暗未来的年数、已完成的时间跳跃次数以及虚空裂隙数量而提升。
构造体 (25)
每个熔火之心使产出提高5%。
黑暗新星 (每个黑暗新星使你的产出+2%)
消耗(单位消耗)#
喵星
太空
挑战处于已激活状态时,所有能源消耗值翻倍。然后,之前每完成一次该挑战,它们再提高10%。
完成该挑战后,每完成一次所有能源消耗值降低2%,降低上限为100%,并在75%后开始收益递减。
储藏#
能量完全无法储藏——如果能量在产出的同一刻内无法被消耗,就会永久损失。
用途#
能量使用情况显示在屏幕顶部,而不是大多数其他资源出现的左侧,并会标记为“Wt”。显示值在正在产生盈余时为绿色,在存在能量短缺时为红色,在当前为盈余但冬季到来时将会短缺时为橙色(由于来自太阳能发电站的天气相关产出)——注意这不考虑循环对太阳提取或HR收割机的影响。工具提示会显示消耗和产出的详细信息。
如果存在能量盈余,某些效果会获得加成。如果存在能量短缺,某些效果会受到惩罚。没有任何效果会同时获得加成和惩罚。获得加成的效果不受能量短缺影响,受到惩罚的效果不受能量盈余影响。
盈余#
能量盈余会改善广播塔的效果。该效果取决于能源产出与能源消耗的比率,而不是显示的净盈余。广播塔的每刻文化和最大文化效果都会乘以该比率,最高为1.75(比率高于此值时,使用1.75)。得到的两个效果都会向下取整到最接近的整数。取整在应用拥有卫星电台的卫星效果之前进行。不幸福度减少不受影响。
短缺#
能量短缺会对来自磁电机、反应堆、卫星和轨道阵列的产出加成造成惩罚。该效果取决于能源产出与能源消耗的比率,而不是显示的净短缺。这些产出加成会各自乘以该比率,该比率最低为0.25,然后再相乘。来自卫星和轨道阵列的效果视为一个效果。例如,比率为0.5时,拥有20%磁电机增幅、30%反应堆增幅、5%卫星增幅和10%轨道阵列增幅,会使地面建筑的产出乘数变为(1+0.2*0.5)*(1+0.3*0.5)=1.265,而不是通常的(1+0.2)*(1+0.3)=1.56;太空建筑的产出乘数为(1+(0.05+0.1)*0.5)=1.075,而不是通常的(1+(0.05+0.1))=1.15。与完全不拥有磁电机、反应堆、卫星或轨道阵列时相比,能量短缺绝不会导致常规资源产出更低。在能量短缺时,消耗能量的建筑仍会保持已激活,其非产出功能仍完全有效(例如空间站仍会继续支持2只小猫)。
在能量短缺期间,太阳提取不会产出反物质。
本词条译自英文 wiki 的 Energy,内容以原站为准;由 AI 翻译,欢迎在讨论区指出错漏。
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